Destripando la Nintendo 64
La Nintendo 64 fue la primera consola en integrar tecnología de Silicon Graphics, lo que permitió trabajar con gráficos 3D avanzados para su época.
Su procesador de 64 bits, diseñado por MIPS Technologies, era una versión modificada del R4300i, con una velocidad de reloj de 93.75 MHz y un rendimiento de aproximadamente 125 millones de instrucciones por segundo (MIPS).
A pesar de que tanto el CPU como el GPU eran de 64 bits, el bus de transferencia de datos entre el procesador y la memoria era de 32 bits. Esto significaba que solo podía recibir 32 bits por ciclo desde la RAM, lo que podía generar cuellos de botella en el rendimiento. Además, al manejar datos de 64 bits, el sistema tenía que realizar dos operaciones de memoria en lugar de una, reduciendo la eficiencia en comparación con una arquitectura totalmente de 64 bits. Sin embargo, al trabajar con datos más pequeños, el procesamiento podía ser más rápido en ciertos casos.
Cuando las instrucciones se procesaban en el Reality Coprocessor (RCP) se generaban los gráficos y el sonido, dentro además del periférico alojado incluía dos procesadores, uno vectorial (Reality Signal Processor, que era una CPU que podía modificar para optimizarlo) para los cálculos de geometría e iluminación y un procesador gráfico (Reality Display Processor que aplicaba texturas sobre los polígonos pudiendo proyectarlos por pantalla) permitiendo la representación visual de los juegos.
En la placa base de la Nintendo 64 se encontraba la memoria encargada de almacenar la información necesaria para los procesadores. La consola utilizaba 4 MB de RAM unificada, basada en Rambus RDRAM, con un ancho de banda de algo más de 500 MB/s.
La CPU y la RAM se comunicaban a través de un controlador de memoria integrado en el Reality Coprocessor (RCP). Sin embargo, la alta latencia de la RDRAM y la gestión de memoria a través del RCP podían generar cuellos de botella, afectando el rendimiento en ciertos escenarios.
El Reality Display Processor (RDP) incluía un caché de texturas de solo 4 KB, lo que limitaba la calidad de las texturas y generaba el característico aspecto borroso en los gráficos. Para compensarlo, los desarrolladores tuvieron que recurrir a técnicas como el sombreado Gouraud, que ayudaba a suavizar las transiciones de color y luz.
Además, la memoria de la consola podía expandirse a 8 MB mediante el Expansion Pak, lo que mejoraba la calidad gráfica en algunos juegos y era un requisito obligatorio para títulos como The Legend of Zelda: Majora’s Mask y Donkey Kong 64.
Nintendo no tenía un componente dedicado al audio , lo que hace que tanto CPU como RSP se involucrasen en la recogida e interpretación de los archivos de sonido, lo bueno era que como no dependía de un chip de sonido fijo se podía personalizar el audio en cada juego. Sobra decir que el procesamiento de audio podía competir con otras tareas lo que afectaría al rendimiento.
Los cartuchos ROM tenían una capacidad que podía ser desde 4MB hasta 64 MB. Su velocidad de transferencia a la RAM era bastante interesante, lo que hacía que las cargas fueran casi inmediatas y transmitía una mayor información a tiempo real durante el juego.
Con respecto a la salida de vídeo la consola utilizaba un conector propietario que permitía diferentes tipos de salida de vídeo, dependiendo del cable utilizado (RCA o S-Video). Algunas modificaciones podían habilitarse con RGB y también había la opción con modulador RF para televisores sin conexión RCA.
SpectrumGirl <3